Dos Lovecrafts jugables – 2

Prisoner of Ice (PC. Infogrames. 1995) – por Jim Thin

La inspiración lovecraftniana de la extinta y mutada Infogrames no terminó en el Alone in the Dark de 1992 o en el ya citado Shadow of the Comet. En las montañas de la locura, novela corta del estadounidense (parece que se diluye cierta parte del misterio que impregna su obra con solo nacionalizarle), es el punto de partida de Prisoner of Ice, aventura de apunta y pincha tan simple en su mecánica como las dos acciones que nos deja realizar.

ICE

Su punto de partida narrativo es el que más similitudes comparte con la novela de Lovecraft (situación en la Antártida, reencuentro de la última ciudad terrestre de los Antiguos o Elder Ones, choque mortal con estos y sensación de amenaza constante ante su presencia cercana), para después relegar estas criaturas a un segundo plano y definir un contexto bélico pre-Segunda Guerra Mundial cargado de ciencia-ficción. Se aleja entonces Infogrames, después de un acertado inicio, del misticismo y lo subrepticio para pasar a un desarrollo mucho más directo, flirteando con investigación de tecnología avanzada, rayos láser e incluso saltos temporales y espaciales; cambiando los enemigos sobrenaturales por los evidentes nazis. Un The Fate of Atlantis futurista con invocaciones en lenguaje anciano —mostrándonos una nueva forma de pronunciar Cthulhu— a seres extraterrestres con una apariencia más cercana al ideario del ya mencionado Giger que a la representación lovecraftniana convencional, tentacular y estrellada.

Queda la relación con los mitos y la fuerza de Lovecraft solo en cinemáticas incrustada que, en 1995, ya pueden imaginar con qué cantidad de fotogramas se movían. https://www.youtube.com/watch?v=IBlXkxGOWHM

Penumbra / Amnesia (PC. Frictional Games. 2007-2010) – por Jim Thin

Si tuviésemos que conceder un premio a la compañía que más abiertamente ha mostrado su amor por H.P. Lovecraft (que no también, o sí, tal vez, más acertadamente), sin duda los suecos de Frictional Games se harían con él.

Bastaría con decir que el motor con el que están desarrolladas sus dos franquicias insignia, Penumbra y Amnesia, fue bautizado como HPL Engine en honor a ya saben quién; hay mucho más, sin embargo y por suerte para todos, apoyado sobre ese motor. La inspiración en el escritor es evidente y constante durante todo el desarrollo de sus juegos pero, en lugar de transformarse esta inspiración en narrativa (los lazos más ligados son el modelado de los seres, y tampoco una barbaridad, cuando no directamente los easter eggs), lo hace en mecánica y sensaciones : agobiante y opresora a la vez que provocativa gracias a su halo misterioso, atrayente y cargante al mismo tiempo.

Penumbra y Amnesia manejan el survival horror con tanta precisión como Lovecraft saltaba entre el horror gótico y el terror cósmico, con la pérdida de la cordura siempre bien presente y trasladada a su consumidor, sea este lector o jugador. No es ningún consuelo saber que su legado continúa a lo largo del tiempo en nuevos formatos, pero ayuda a solemnizar el aniversario en el que Lovecraft decidió esperar durmiendo. https://www.youtube.com/watch?v=70LrUV12ZMg

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